Psikologi
dan Internet Dalam Lingkup Transpersonal 1
I.
Pendahuluan
Pernahkah kita menyadari betapa besarnya konsumsi kita
terhadap media? Mungkin banyak yang menyangkal besar kecilnya frekuensi kita
mengkonsumsi sinetron ataupun tayangan televisi yang membosankan dan
menghadirkan cerita yang tidak masuk akal. Namun, sering kali kita betah
menghabiskan berjam-jam untuk berhadapan dengan komputer, entah itu mengetik
tugas, bermain game hingga menjelajah dunia maya. Lalu, bagaimana sesungguhnya
teori komunikasi membahas terpaan dan dampak dari media baru ini pada kita dan
masyarakat secara luas?
II.
Rumusan
Masalah
1. Apa saja dampak internet terhadap
masyarakat luas ?
III.
Tujuan
1. Mahasiswa dapat menjelaskan dan
menggambarkan dampak internet terhadap masyarakat luas dari berbagai tinjauan
bidang psikologis
IV.
Pembahasan
Uses and Gratification Theory
merupakan teori yang mempelajari tentang pemilihan dan konsumsi media oleh
individu untuk memenuhi kebutuhannya. Sedangkan Social Learning Theory
merupakan teori yang mempelajari tentang efek peniruan perilaku oleh individu atau
kelompok terhadap apa yang ditampilkan di media. Namun seiring dengan
perkembangan teknologi dan kemunculan media baru, yaitu komputer dan internet.
Teori baru muncul terkait dengan penggunaan jaringan computer sebagai medium
tengah antara sumber dengan penerima yang merupakan pengguna teknologi yang
dihasilkan oleh internet dan computer. Teori ini disebut dengan
Computer-Mediated Communication. Konsep penting adalam teori ini adalah
presence (kondisi psikologis dimana obyek virtual yang dibentuk oleh computer
diperlakukan seperti obyek nyata) dan social presence (kondisi dimana actor
sosial mendapatkan pengalaman sesuai dengan isyarat atau lambing-lambang social
yang terdapat dalam berbagai media komunikasi). Social presence dikatakan
tinggi jika apa yang ditampilkan di computer ataupun internet mampu
menyampaikan tidak hanya teks dan grafis tetapi juga audio visual dan kemampuan
tatap muka dimana pengguna dapat berinteraksi secara langsung, 2 arah, serta
keterlibatan komunikasi interpersonal kedua belah pihak dapat menggantikan
komunikasi langsung. Contohnya pada video conference 2 arah melalui teknologi
streaming maupun internet.
Dengan melalui berbagai macam
metode riset baik survey, experimental maupun etnografi ternyata ditemukan
dampak baru dari penggunaan internet sebagai media baru dimana beberapa
diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Perilaku Antisosial
Merupakan bentuk perilaku yang
berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi
pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian,
penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan
efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini
akan membuat anak tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga
kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya
sehari-hari. Terpaan pornografi pada internet juga menjadi permasalahan utama
karena menimbulkan efek yang menghawatirkan pada remaja bahkan anak-anak.
Banyak situs-situs porno yang memanfaatkan nama situs terkenal yang akrab dan
biasa dikonsumsi anak-anak. Misalnya saja situs Dinsey.com.
Apabila anak-anak salah mengetik URL dari Disney.com maka mereka akan terbawa ke situs
ini yang berisi pornografi. Konsumsi hal yang berbau seksual baik di internet
maupun media lainnya akan mengakibatkan meningkatnya pemerkosaan dan pelecehan
seksual. Saat ini saja, di Indonesia sudah banyak kasus pemerkosaan anak-anak
perempuan oleh teman sebayanya sendiri. Selain kebebasan akses mereka pada
internet, munculnya perilaku ini juga didorong oleh beredar luasnya VCD bajakan
berisi pornografi yang dijual murah. Sementara itu pada pria dewasa, konsumsi
pornografi akan menyebabkan mereka mempunyai keinginan untuk mengekspresikan
perilaku negatif kepada lawan jenisnya dan mengakibatkan meningkatnya kekerasan
seksual.
Dalam hal ini terpaan pornografi di
internet akan menyebarluaskan praktek seksual yang menyimpang karena pornografi
di internet seringkali menampilkan kondisi dimana pria dapat dengan sesuka hati
melakukan kekerasan seksual pada lawan jenis, sementara itu lawan jenis
ditampilkan tampak menikmati perlakuan kasar teman prianya. Pada penelitian
lainnya, diperoleh hasil yang kontradiktif. Konsumsi pornografi walaupun pada
tingkat tinggi, pada dasarnya tidak akan mendorong perilaku agresi seksual pada
wanita oleh pria normal. Namun bagi mereka yang memiliki sifat alami untuk
berperilaku kejam, maka konsumsi pornografi akan meningkatkan resiko terjadinya
sexual abuse.
2.
Computer anxiety
Merupakan ketakutan terhadap
computer atau disebut juga dengan cyberphobia dan computerphobia. Orang-orang
yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal-hal
teknis, matematis dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan komputer,
misalnya mengkonsumsi komputer berlebihan sehingga memicu penyakit vertigo,
nausea dan keringat dingin. Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan
dari diri individu yang menolak komputer karena mereka takut mengacaukan
komputer ketika mereka menekan tombol yang salah, tidak mempercayai
perlindungan privasi yang dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah
yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah yang dihadapi dengan komputer.
3.
Addiction
Kemampuan komputer untuk
menampilkan audio dan visual secara interaktif membuat penggunanya untuk terus
kembali dan menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan
kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna komputer terutama anak-anak
cenderung ”ketagihan” ketika mereka mulai mengenal permainan komputer. Mereka
asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas-tugas dan
kehidupannya di dunia nyata. Pengguna yang mengkonsumsi komputer diatas 4 jam
termasuk dalam kategori heavy sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu
teknologi ini. Apabila sudah mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung-tanggung
untuk menghasbiskan uang dan melakukan apapun demi mendapatkan dan terus
memperoleh akses terhadap komputer dan internet.
V.
Kesimpulan
Ahli psikologi, Sherry Turkle
memaparkan bahwa kekuatan komputer untuk memberikan efek ini tidak datang dari
ekternalnya melainkan dari apa yang dipelajari dan didapat pengguna ketika
berinteraksi dengan komputer. Kecanduan akan muncul ketika pengguna merasa
mampu untuk menjelajah dunia melalui komputer, mampu mencapai ilusi kedekatan
dan ketertarikan dengan komputer secara intim, mampu mengekspresikan diri
dengan caranya sendiri serta mampu mendapatkan pembenaran/justifikasi terhadap
dirinya.
Daftar
Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar