Psikologi
dan Internet Dalam Lingkup Transpersonal 1
Uses and Gratification Theory
merupakan teori yang mempelajari tentang pemilihan dan konsumsi media oleh
individu untuk memenuhi kebutuhannya. Sedangkan Social Learning Theory
merupakan teori yang mempelajari tentang efek peniruan perilaku oleh individu atau
kelompok terhadap apa yang ditampilkan di media. Namun seiring dengan
perkembangan teknologi dan kemunculan media baru, yaitu komputer dan internet.
Teori baru muncul terkait dengan penggunaan jaringan computer sebagai medium
tengah antara sumber dengan penerima yang merupakan pengguna teknologi yang
dihasilkan oleh internet dan computer. Teori ini disebut dengan
Computer-Mediated Communication. Konsep penting adalam teori ini adalah
presence (kondisi psikologis dimana obyek virtual yang dibentuk oleh computer
diperlakukan seperti obyek nyata) dan social presence (kondisi dimana actor
sosial mendapatkan pengalaman sesuai dengan isyarat atau lambing-lambang social
yang terdapat dalam berbagai media komunikasi). Social presence dikatakan
tinggi jika apa yang ditampilkan di computer ataupun internet mampu
menyampaikan tidak hanya teks dan grafis tetapi juga audio visual dan kemampuan
tatap muka dimana pengguna dapat berinteraksi secara langsung, 2 arah, serta
keterlibatan komunikasi interpersonal kedua belah pihak dapat menggantikan
komunikasi langsung. Contohnya pada video conference 2 arah melalui teknologi
streaming maupun internet.
Dengan melalui berbagai macam
metode riset baik survey, experimental maupun etnografi ternyata ditemukan
dampak baru dari penggunaan internet sebagai media baru dimana beberapa
diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Perilaku Antisosial
Merupakan bentuk perilaku yang
berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi
pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian,
penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan
efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini
akan membuat anak tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga
kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya
sehari-hari. Terpaan pornografi pada internet juga menjadi permasalahan utama
karena menimbulkan efek yang menghawatirkan pada remaja bahkan anak-anak.
Banyak situs-situs porno yang memanfaatkan nama situs terkenal yang akrab dan
biasa dikonsumsi anak-anak. Misalnya saja situs Dinsey.com. Apabila
anak-anak salah mengetik URL dari Disney.com
maka mereka akan terbawa ke situs ini yang berisi pornografi. Konsumsi hal yang
berbau seksual baik di internet maupun media lainnya akan mengakibatkan meningkatnya
pemerkosaan dan pelecehan seksual. Saat ini saja, di Indonesia sudah banyak
kasus pemerkosaan anak-anak perempuan oleh teman sebayanya sendiri. Selain
kebebasan akses mereka pada internet, munculnya perilaku ini juga didorong oleh
beredar luasnya VCD bajakan berisi pornografi yang dijual murah. Sementara itu
pada pria dewasa, konsumsi pornografi akan menyebabkan mereka mempunyai
keinginan untuk mengekspresikan perilaku negatif kepada lawan jenisnya dan
mengakibatkan meningkatnya kekerasan seksual.
Dalam hal ini terpaan pornografi di
internet akan menyebarluaskan praktek seksual yang menyimpang karena pornografi
di internet seringkali menampilkan kondisi dimana pria dapat dengan sesuka hati
melakukan kekerasan seksual pada lawan jenis, sementara itu lawan jenis
ditampilkan tampak menikmati perlakuan kasar teman prianya. Pada penelitian
lainnya, diperoleh hasil yang kontradiktif. Konsumsi pornografi walaupun pada
tingkat tinggi, pada dasarnya tidak akan mendorong perilaku agresi seksual pada
wanita oleh pria normal. Namun bagi mereka yang memiliki sifat alami untuk
berperilaku kejam, maka konsumsi pornografi akan meningkatkan resiko terjadinya
sexual abuse.
2.
Computer anxiety
Merupakan ketakutan terhadap
computer atau disebut juga dengan cyberphobia dan computerphobia. Orang-orang
yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal-hal
teknis, matematis dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan komputer,
misalnya mengkonsumsi komputer berlebihan sehingga memicu penyakit vertigo,
nausea dan keringat dingin. Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan
dari diri individu yang menolak komputer karena mereka takut mengacaukan
komputer ketika mereka menekan tombol yang salah, tidak mempercayai
perlindungan privasi yang dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah
yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah yang dihadapi dengan komputer.
3.
Addiction
Kemampuan komputer untuk
menampilkan audio dan visual secara interaktif membuat penggunanya untuk terus
kembali dan menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan
kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna komputer terutama anak-anak
cenderung ”ketagihan” ketika mereka mulai mengenal permainan komputer. Mereka
asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas-tugas dan
kehidupannya di dunia nyata. Pengguna yang mengkonsumsi komputer diatas 4 jam
termasuk dalam kategori heavy sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu
teknologi ini. Apabila sudah mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung-tanggung
untuk menghasbiskan uang dan melakukan apapun demi mendapatkan dan terus
memperoleh akses terhadap komputer dan internet.
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar