Rabu, 01 Januari 2014

Plagiat, Seks, dan Online Game dalam Internet (Tulisan)

Fenomena-Fenomena Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

A.    Plagiat dalam Internet
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia  ”Plagiat adalah pengambilan karangan orang lain dan menjadikannya seolah – olah karangan sendiri. Plagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta”.  Disadari atau tidak oleh mahasiswa tidakan seperti ini sangat merugikan. Tidak hanya dari mahasiswa, para dosen pun juag tidak dapat memberikan nilai secara benar. Perilaku seperti ini mengakibatkan pola berfikir mahasiswa menjadi pasif, hanya terpaku kepada karya orang lain. Selain itu tidak ada lagipenghargaan  terhadap hasil karya orang lain.
Meskipun telah nampak berbagai akibat negatif dari plagiat, namun tindak plagiat terdapat di kalangan mahasiswa. Tindakan seperti ini menimbulkan pertanyaan-pertanyaan seperti:
1) Mengapa plagiat tetap terjadi kepada mahasiswa?
2) Bagaimana cara untuk mengatasinya?

Beberapa faktor yang menyebabkan tindak plagiat masih terjadi di kalanagan mahasiswa adalah:
1.      Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah.
Mahasiswa seringkali di berikan banyak tugas oleh dosen. Di dalam membuat tugas yang di berikan oleh dosen, sebagian  mahasiswa belum  mengerti tentang bagaimana tata cara membuat karya ilmiah. Oleh sebab itulah  sangat penting untuk memahami tata cara penulisan yang baik dan benar.

2.      Penyalahgunaan teknologi
Di dalam erang yang serba modern, banyak sekali kita mendapatkan  sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak  mahasiswa yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah  salah  satu  contoh yang sering di gunakan oleh mahasiswa untuk bahan referensi. Akan  tetapi mahasiswa sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.

3.      Malas.
Sifat  malas  pasti ada pada dalam diri seorang  manusia, begitupun seorang mahasiswa pasti mempunyai sifat malas. Karena dengan banyaknya tugas yang diberikan oleh dosen sehingga mereka mengambil jalan pintas dengan  copy-paste karya seseorang  dengan  tidak  mencantumkan darimana sumber yang mereka dapatkan.

4.      Tidak percaya diri
Mahasiswa sangat berbeda sekali dengan  seorang  siswa. Seringkali mereka tidak percaya diri akan pikiran-pikiran yang mereka keluarkan. Bahkan mereka beranggapan karya orang  orang lain di anggap lebih sempurna dari pada karyanya sendiri. Tetapi  tiu belum pasti benar. Yang harus di tanamkan di dalam diri setiap mahasiswa adalah  kepercayaan diri.
5.      Hanya menginginkan nilai bagus.
Bayak mahasiswa yang kuliah hanya untuk mendapatkan gelar saja. Mereka tidak dapat mengembangkan pola fikirnya. Sehingga mereka berfikiran sempit dengan beranggapan kuliah  hanya untuk mendapat nilai bagus. Sehingga mereka mengambil jalan pintas untuk mendat nilai bagus dari dosen.

6.      Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah  terdapat perlindungan  terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindak plagiat masih terjadi di kalangan mahasiswa. Bahkan tidak dapat di bedakan antara kaya yang asli dengan karya jiplakkan. Karena ahlinya seorang  plagiator.

B.     Seks dalam Internet
               Internet sangat identik dengan yang namanya pornografi. Dengan adanya kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
Hal-hal seperti ini banyak terjadi di kalangan remaja. Terbukanya situs-situs pornografi cenderung meracuni jiwa pelajar, para pelajar akan ketagihan membuka situs-situs porno tersebut dan jika semakin sering mereka membukanya, maka lama-kelamaan mereka bisa meniru adegan yang ada di situs tersebut
                Rusaknya moral bangsa, para pelajar yang sudah teracuni situs-situs di internet yang berbau asusila akan rusak moralnya dan sulit untuk diperbaiki lagi jika tidak ada kesadaran dari diri sendiri dan bimbingan dari orang lain untuk berubah

C.    Online Game
Game online memang masih banyak di senangi oleh semua kalangan, terutama kalangan orang dewasa dan anak-anak. Game online sendiri memanglah game yang sangat populer. Tetapi Game online juga mempunyai bahaya tersendiri. Walaupun kalau kita lihat hanya sebatas game, tapi kalau kita lebih menengok ke dalam, kita akan tahu Bahaya Bermain Game Online tersebut. Bahaya Bermain Game Online ini akan terasa jika sudah keseringan apalagi sudah menjadi makanan sehari-hari Anda.  

Game Online ini mungkin bisa menjadi seperti Narkoba kenapa, Bahaya Bermain Game Online dibawah ini :
Bahayanya adalah jika kita sudah terlalu sering bermain game online, dan saat kita tidak bermain game online pasti kita akan merasa ada yang kurang dalam sehari itu. Bahaya yang selanjutnya, mungkin jika Anda sudah tidak mempunyai uang lagi, pasti Anda suka meminta kepada orang tua dan mungkin bisa jadi kita mencoba untuk mencuri agar dapat bermain game online hingga puas. Seperti yang saya katakan bahwa game online ini bisa mirip seperti narkoba, karena hanya untuk bermain game online saja, kita akan mau untuk melakukan apapun demi game online tersebut. Game online juga membuat kita lupa akan segalanya, waktu, kewajiban dll pasti kita akan lupa. Maka dari itu bermain gamelah sewajarnya saja.
Walaupun Game Online itu menyenangkan, tapi bahayanya pun juga cukup merugikan buat kita dan orang tua kita. Saran saya,Bemain game online itu boleh, asalkan harus ingat waktu dan harus ingat kewajiban Anda di dunia ini.

Daftar Pustaka
Kamus Besar Bahasa Indonesia
Universitas Jember. 2011. Penulisan Karya Ilmiah, Jember: UPT Penerbit Universitas Jember.

Plagiat, Seks, dan Online Game dalam Internet


Fenomena-Fenomena Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

      I.            Pendahuluan
Di dalam kehidupan sebagai mahasiswa pasti kita di sibukan dengan tugas-tugas yang di berikan oleh dosen kita. Banyak di kalangan mahasiswa di dalam menyelesaikan tugasnya dengan menempuh cara pintas. Cara pintas seperti ini seakan-akan menjadi budaya bagi mahasiswa. Hal ini menyebabkan mahasiswa menjadi pemalas. Plagiat adalah salah satu contoh cara pintas yang sering di lakukan oleh mahahasiswa.Hal ini sangat berpengaruh terhadap pola hidup mahasiswa. Plagiat membawa dampak negative terhadap kemajuan bangsa Indonesia. Tidak hanya itu, Penyalah gunaan internet sebagai media pwnggetahuan pun seringkali disalah gunakan dengan penggunanya. Contoh, Melihat hal-hal yang berbau pornografi ataupun bermain online game hingga tidak kenal waktu.

   II.            Rumusan Masalah
1. Bagaimana fenomena plagiat dan pornografi di internet ?  
2. Adakah dampak positif dan negative dari game online ?

III.            Tujuan
1. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami adanya fenomena plagiat dalam internet 
2. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami fenomena online games dan hal-hal yang berkaitan dengannya   

IV.            Pembahasan

A.    Plagiat dalam Internet
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia  ”Plagiat adalah pengambilan karangan orang lain dan menjadikannya seolah – olah karangan sendiri. Plagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta”.  Disadari atau tidak oleh mahasiswa tidakan seperti ini sangat merugikan. Tidak hanya dari mahasiswa, para dosen pun juag tidak dapat memberikan nilai secara benar. Perilaku seperti ini mengakibatkan pola berfikir mahasiswa menjadi pasif, hanya terpaku kepada karya orang lain. Selain itu tidak ada lagipenghargaan  terhadap hasil karya orang lain.
Meskipun telah nampak berbagai akibat negatif dari plagiat, namun tindak plagiat terdapat di kalangan mahasiswa. Tindakan seperti ini menimbulkan pertanyaan-pertanyaan seperti:
1) Mengapa plagiat tetap terjadi kepada mahasiswa?
2) Bagaimana cara untuk mengatasinya?

Beberapa faktor yang menyebabkan tindak plagiat masih terjadi di kalanagan mahasiswa adalah:
1.      Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah.
Mahasiswa seringkali di berikan banyak tugas oleh dosen. Di dalam membuat tugas yang di berikan oleh dosen, sebagian  mahasiswa belum  mengerti tentang bagaimana tata cara membuat karya ilmiah. Oleh sebab itulah  sangat penting untuk memahami tata cara penulisan yang baik dan benar.

2.      Penyalahgunaan teknologi
Di dalam erang yang serba modern, banyak sekali kita mendapatkan  sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak  mahasiswa yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah  salah  satu  contoh yang sering di gunakan oleh mahasiswa untuk bahan referensi. Akan  tetapi mahasiswa sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.

3.      Malas.
Sifat  malas  pasti ada pada dalam diri seorang  manusia, begitupun seorang mahasiswa pasti mempunyai sifat malas. Karena dengan banyaknya tugas yang diberikan oleh dosen sehingga mereka mengambil jalan pintas dengan  copy-paste karya seseorang  dengan  tidak  mencantumkan darimana sumber yang mereka dapatkan.

4.      Tidak percaya diri
Mahasiswa sangat berbeda sekali dengan  seorang  siswa. Seringkali mereka tidak percaya diri akan pikiran-pikiran yang mereka keluarkan. Bahkan mereka beranggapan karya orang  orang lain di anggap lebih sempurna dari pada karyanya sendiri. Tetapi  tiu belum pasti benar. Yang harus di tanamkan di dalam diri setiap mahasiswa adalah  kepercayaan diri.
5.      Hanya menginginkan nilai bagus.
Bayak mahasiswa yang kuliah hanya untuk mendapatkan gelar saja. Mereka tidak dapat mengembangkan pola fikirnya. Sehingga mereka berfikiran sempit dengan beranggapan kuliah  hanya untuk mendapat nilai bagus. Sehingga mereka mengambil jalan pintas untuk mendat nilai bagus dari dosen.

6.      Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah  terdapat perlindungan  terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindak plagiat masih terjadi di kalangan mahasiswa. Bahkan tidak dapat di bedakan antara kaya yang asli dengan karya jiplakkan. Karena ahlinya seorang  plagiator.

B.     Seks dalam Internet
               Internet sangat identik dengan yang namanya pornografi. Dengan adanya kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
Hal-hal seperti ini banyak terjadi di kalangan remaja. Terbukanya situs-situs pornografi cenderung meracuni jiwa pelajar, para pelajar akan ketagihan membuka situs-situs porno tersebut dan jika semakin sering mereka membukanya, maka lama-kelamaan mereka bisa meniru adegan yang ada di situs tersebut
                Rusaknya moral bangsa, para pelajar yang sudah teracuni situs-situs di internet yang berbau asusila akan rusak moralnya dan sulit untuk diperbaiki lagi jika tidak ada kesadaran dari diri sendiri dan bimbingan dari orang lain untuk berubah

C.    Online Game
Game online memang masih banyak di senangi oleh semua kalangan, terutama kalangan orang dewasa dan anak-anak. Game online sendiri memanglah game yang sangat populer. Tetapi Game online juga mempunyai bahaya tersendiri. Walaupun kalau kita lihat hanya sebatas game, tapi kalau kita lebih menengok ke dalam, kita akan tahu Bahaya Bermain Game Online tersebut. Bahaya Bermain Game Online ini akan terasa jika sudah keseringan apalagi sudah menjadi makanan sehari-hari Anda.  

Game Online ini mungkin bisa menjadi seperti Narkoba kenapa, Bahaya Bermain Game Online dibawah ini :
Bahayanya adalah jika kita sudah terlalu sering bermain game online, dan saat kita tidak bermain game online pasti kita akan merasa ada yang kurang dalam sehari itu. Bahaya yang selanjutnya, mungkin jika Anda sudah tidak mempunyai uang lagi, pasti Anda suka meminta kepada orang tua dan mungkin bisa jadi kita mencoba untuk mencuri agar dapat bermain game online hingga puas. Seperti yang saya katakan bahwa game online ini bisa mirip seperti narkoba, karena hanya untuk bermain game online saja, kita akan mau untuk melakukan apapun demi game online tersebut. Game online juga membuat kita lupa akan segalanya, waktu, kewajiban dll pasti kita akan lupa. Maka dari itu bermain gamelah sewajarnya saja.
Walaupun Game Online itu menyenangkan, tapi bahayanya pun juga cukup merugikan buat kita dan orang tua kita. Saran saya,Bemain game online itu boleh, asalkan harus ingat waktu dan harus ingat kewajiban Anda di dunia ini.

  V.            Kesimpulan
Internet yang ada memang membawa banyak kemajuan bagi bangsa kita. Namun, karena kemajuan itu pula yang membuat anak-anak jaman sekarang menyalah gunakannya sehingga perkembangan jiwa mereka terganggu dan moralnya rusak. Internet yang seharusnya digunakan untuk mengakses pengetahuan yang lebih luas malah disalah gunakan untuk membuka situs-situs asusila. Hal ini sangat mengkhawatirkan dan tidak seharusnya terjadi. Seharusnya kita mampu menggunakan internet sesuai dengan fungsinya semula.

Daftar Pustaka
Kamus Besar Bahasa Indonesia
Universitas Jember. 2011. Penulisan Karya Ilmiah, Jember: UPT Penerbit Universitas Jember.


Senin, 30 Desember 2013

Publikasi Online, Etika dalam Penelitian. dan Penelitian yang terkait Psikologi di Internet (Tulisan)

A.    PUBLIKASI ONLINE ADALAH
"informasi, pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dan diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, leptop, handphone atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online"

banyak yang dapat kita lakukan dalam publikasi online misalnya, berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih hemat sebab hanya dengan menggunakan koneksi internet kita sudah dapat menyalurkan serta menyebarkan apa yang kita butuh informasikan ke pada seluruh masyarakat, baik itu dalam atau pun luar negeri. mengingat jangkauan koneksi internet yang sangat luas.

lalu, tips apa saja yang diperlukan agar publikasi online Anda berhasil ?

publikasi online dapat berhasil jikalau kita dapat melakukan beberapa strategi seperti yang akan saya sebutkan di bawah ini :

1.  Ketahui Ruang Lingkup Sasaran
Hal yang wajib dilakukan sebelum melancarkan publikasi adalah mengenali sasaran.Jika ruang lingkup sasaran kita hanya sebatas satu kampus, maka kita bisa mempublikasikan di grup online lingkup kampus. Begitupun jika ruang lingkup regional, nasional, atau bahkan internasional. Kita bisa mempublikasikan di grup dengan lingkup yang sesuai.

2. Kenali Perilaku Sasaran
Dengan mengenali perilaku sasaran, maka kita akan bisa menyesuaikan dengan kebiasaan – kebiasaan yang dilakukan oleh sasaran kita. Semisal, kita mengetahui bahwa acara kita diperuntukkan bagi kalangan pemuda yang suka desain dan fotografi. Kalangan tersebut menyukai desain poster yang menarik dan sering berkunjung di grup desain / fotografi. Dengan demikian, cara kita dalam mempublikasikan adalah dengan menggunakan desain yang menarik dan melalui grup desain dan fotografi.
Perilaku sasaran juga bisa berupa bahasa yang sering digunakan. Bahasa mempengaruhi materi publikasi. Gunakan bahasa sesuai dengan bahasa yang sering digunakan oleh sasaran.

3. Lakukan pada Saat Primetime
Jejaring sosial memiliki suatu waktu yang paling efektif untuk mempublikasikan sebuah wacana. Di waktu itu terdapat sangat banyak pengguna yang sedang online. Berdasar riset, waktu primetime jejaring sosial adalah sekitar pukul 19.30 – 22.30. Di waktu – waktu itulah, kita bisa menggencarkan publikasi acara kita. Semakin banyak pengguna yang online, semakin banyak pula pengguna yang melihat materi publikasi kita.
                                                                                                                   
B.     ETIKA DALAM PENELITIAN DENGAN BANTUAN INTERNET  

Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.

Secara garis besar, penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan(field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memiliki kelebihan dan kelemahan tersendiri

    1.      Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
- Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat.
- Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.

   2.      Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.

-Kelebihan penelitian lapangan adalah      :
 hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.

-Kelemahan penelitian lapangan adalah : 
tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnyauntuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
·         Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
·         Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
·         Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
·         Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu.
·         Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur  penelitian yang telah dilakukan.
·         Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
·         Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indra melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.
C.    PEMBAHASAN TENTANG PENELITIAN YANG BERHUBUNGAN DENGAN INTERNET
Jurnal yang akan kita bahas saat ini berjudul : "Adiksi terhadap game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online" 
jurnal ini membicarakan tentang bagaimana pesatnya perkembangan dunia internet, dan begitu pula dengan perkembangan game online, namun aktivitas bermain online yang berlebihan dapat menimbulkan dampak yang negatif.
peneliti menggunakan sampel anak usia sekolah sebab berdasarkan hasil penelitian secara deskriptif dan dengan menggunakan sistem kuisioner baku oleh lemmens dengan 7 standarisasi kecanduan yang diberikan kepada 71 anak, peneliti mendapatkan hasil bahwa anak usia sekolah memiliki resiko lebih besar untuk terkena sikap adiksi terhadap game online.
Pada usia tersebut anak-anak biasanya menyukai game yang bersifat peraturan. adapun kriteria dari penderita game addiction adalah :
- salience
- tolerance
- mood modification
- relapse
- withdrawal
- conflict
- problems

penanganan yang paling baik untuk menangani kecanduan akan game online menurut young adalah dengan menjaga sesi bermain artinya tetap bisa bermain sering namun singkat. selain itu pemian dapat memilih permainan yang lebih bersifat "nyata" sebab dukungan kegiatan di dunia nyata begitu berpengaruh besar terhadap pemulihan.

Daftar Pustaka
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://perpuspapat.files.wordpress.com/2008/02/etikaber-internet.pdf